Il Bastone Sensibile per Ipovedenti [Light]

Obiettivo: Il Bastone Sensibile per Ipovedenti rappresenta un’attività di stampo inclusivo utilizzabile in un contesto scolastico al fine di compensare la cecità e permettere agli alunni non vedenti di superare ostacoli ed impedimenti ambientali. Tale attività permette di sviluppare attraverso un processo meta-inclusivo l’empatia necessaria per comprendere le difficoltà affrontate da un ragazzo ipovedente all’interno di un contesto scolastico.
Tale strumento, rappresenta l’evoluzione del più comune e tradizionale bastone assistivo per compensare la cecità e permettere agli alunni non vedenti di superare ostacoli ed impedimenti ambientali. Un sensore di prossimità, montato sul telaio, conferisce la sensibilità al bastone. A seconda della distanza calcolata attraverso il sensore, vengono generati degli impulsi sonori con durata variabile. A differenza di quanto avviene con l’uso di un bastone tradizionale, con il quale gli ostacoli vengono individuati attraverso il tocco, in questo caso basterà concentrarsi sulla durata sonora per capire la posizione di eventuali impedimenti al percorso, proprio come avviene con i sensori di parcheggio delle automobili. Durante le attività, gli alunni sono chiamati in prima persona ad affrontare e cercare di superare gli ostacoli dovuti alla cecità. Nello stesso tempo si rendono conto delle diverse-abilità che un loro pari, non vedente o ipovedente, deve necessariamente sviluppare per compensare la mancanza della piena percezione visiva.

Componenti elettronici:

  • Arduino UNO
  • Breadboard
  • 1 Sensore Ultrasuoni (e.g., HC-SR04)
  • 1 Buzzer attivo

Pre-requisiti:

TeoriaIl bastone sensibile per ipovedenti rappresenta dal punto di vista tecnologico la naturale evoluzione del tradizionale sensore di parcheggio, ovvero un dispositivo ampiamente utilizzato in ambito automobilistico per favorire l’operazione del una delle moderne tecnologie che permettono al guidatore di un autoveicolo di essere a conoscenza della distanza tra la propria automobile ed un eventuale altro veicolo.
Nel caso specifico, il bastone sensibile si basa su un sensore di prossimità ad ultrasuoni (INPUT) ed un buzzer (OUTPUT) utilizzato come segnalatore acustico.
Nel dettaglio, maggiore è la distanza maggiore sarà il ritardo tra una segnalazione acustica e la successiva, analogamente, minore è la distanza minore sarà il ritardo tra una segnalazione acustica e la successiva. In particolare, la relazione ingresso uscita che lega la distanza al ritardo impiegato nella segnalazione acustica è funzione dei seguenti quattro parametri:

  • DistanzaMassima: la distanza massima dopo la quale non viene più segnalato un’ostacolo.
  • DistanzaMinima: la distanza minima per la quale il buzzer emette un tono continuo
  • RitardoMassimo: Il ritardo tra una segnalazione acustica e la successiva nel caso di massima distanza.
  • RitardoMinimo: Il ritardo tra una segnalazione acustica e la successiva nel caso di minima distanza.

Questi valori vengono utilizzati al fine di determinare l’equazione fondamentale per il calcolo del ritardo:

ritardo = distanza*((RitardoMax-RitardoMin)/(DistanzaMax-DistanzaMin))

Collegamento Circuitale:

Collegamento Circuitale

Codice:




PersonalizzazioniE’ possibile introdurre un secondo sensore ad ultrasuoni per evidenziare la presenza di un ostacolo a destra oppure a sinistra dell’utilizzatore.





Il Semaforo della Rabbia

Obiettivo: Il semaforo della rabbia rappresenta un’attività di stampo inclusivo utilizzabile in un contesto scolastico al fine di favorire la comunicazione dei ragazzi che riescono difficilmente ad esprimere le proprie emozioni causa difficoltà comunicative.
Il semaforo, dotato di tre pulsanti e tre led colorati (rosso, giallo, verde), permette di evidenziare lo stato emotivo di uno studente ed il suo livello di frustrazione, al fine di favorire la comunicazione studente-studente e studente-docente ed una più facile gestione della rabbia.
Le difficoltà comunicative negli studenti favoriscono un naturale stato di frustrazione che spesso sfocia in attacchi rabbiosi che possono essere imparati a gestire attraverso l’utilizzo di semplici strumenti.
L’idea alla base del semaforo della rabbia è quella di associare i colori del semaforo alle emozioni percepite dall’alunno al fine di favorire una autoregolazione emotiva.
Vengono il seguito riportati i tre principali colori presenti nel semaforo della rabbia:

  • Rosso: Elevato stato di rabbia, non è possibile controllare l’emozione pertanto è necessario un intervento del docente al fine di tranquillizzare il ragazzo.
  • Giallo: Situazione di rabbia controllata. Lo studente è ancora in grado di gestire le proprie emozioni. Questa situazione è altamente formativa al fine di favorire il controllo delle proprie emozioni.
  • Verde: Situazione di assoluta tranquillità.
Esempio di Semaforo della Rabbia

L’idea alla base del semaforo è quella di costruire un percorso inclusivo in cui gli alunni della classe costruiscono uno strumento di fondamentale importanza per un loro compagno. Lo scopo di tale attività è duplice: innanzitutto si dota il ragazzo in difficoltà di uno strumento utile alla gestione delle proprie emozioni, inoltre il percorso svolto permetterà di favorire lo sviluppo dell’empatia negli alunni della classe al fine di comprendere le problematiche di un loro coetaneo.

Componenti elettronici:

  • Arduino UNO
  • Breadboard
  • 3 Pulsanti
  • 3 Resistenze (1kOhm)
  • 3 Led (Rosso, Giallo, Verde)
  • 3 Resistenze (220Ohm)

Prerequisiti


LED e Pulsante


Teoria
Attraverso l’impiego di tre pulsanti è possibile comandare tre differenti led.
Premendo il primo pulsante si accenderà il led verde, premendo il secondo il led giallo e premendo il terzo pulsante si accenderà il led rosso.

Collegamento Circuitale:

Collegamento Circuitale

Codice:
A seguire viene riportato il codice utilizzato per accendere uno dei tre led (verde, giallo, rosso) in funzione del proprio stato emotivo (pulsante premuto).



Tinkercad



Sviluppi Futuri:
Il codice permette di mantenere acceso il led solamente se il pulsante viene mantenuto premuto. Volendo, è possibile modificare il codice utilizzando un pulsante come interruttore.
Per ulteriori approfondimenti è possibile fare riferimento alla seguente lezione:


Pulsante come Interruttore